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“对于优酷这种大的平台,通过阿里巴巴消费数据的挖掘 ,能够挖掘出更成规模的变现方法,这确实是我们当时重要考量的地方 。  虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱 ,但是它给了用户选择的空间,给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控 ,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为 。

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关于内容 ,我们觉得有一个“1%定律”:从人群的角度来看,100个人里面有1个意见领袖。

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  “那时广州正好有一个游戏领域的投资人大会,我们团队的2名成员就提前准备好游戏Demo和PPT,去广州呆了两天 。

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我们原本认为1%的保守目标,在干了1年后,我们甚至连保守目标的1%(即0.01%)都没有实现。

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